VISUALISASI AKTIVITAS SISTEM ORGAN TUBUH BERBASIS WEB DAN
MULTIMEDIA : APLIKASI E-LEARNING
Sarifuddin Madenda, Tommy F. R.*
ABSTRAK
VISUALISASI AKTIVITAS SISTEM ORGAN TUBUH BERBASIS WEB DAN
MULTIMEDIA : APLIKASI E-LEARNING. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan teknologi
informasi telah memungkinkan untuk pertukaran informasi yang cepat dan akurat. Pertukaran informasi
dapat dilakukan baik berupa teks, suara, gambar, video dan animasi. Ini berarti bahwa teknologi tersebut
cukup efektif untuk pelaksanaan Distance Learning atau penyediaan materi keilmuan untuk kebutuhan Elearning,
Virtual University dan E-Library seperti yang telah mulai banyak dikembangkan saat ini.
Makalah ini menguraikan tentang perancangan pemrograman dan implementasi materi keilmuan
berbasis multimedia dan web untuk kebutuhan E-learning, Virtual University dan E-Library. Salah satu
contoh materi yang akan ditampilkan dalam makalah ini adalah mengenai organ tubuh manusia : fungsi
dan aktivitasnya. Semua organ tubuh dan fungsinya diuraikan dalam bentuk teks dan suara. Sedang
aktivitas organ ditampilkan dalam bentuk gambar, video dan animasi. Penyajian materi dalam bentuk
multimedia ini dapat memudahkan pengguna untuk pemahaman materi keilmuan tersebut.
Keywords : visual organ tubuh, multimedia, e-learning.
ABSTRACT
AN E-LEARNING PROGRAMMING METHOD AND IT’S IMPLEMENTATION BASED
ON MULTIMEDIA AND WEB. New developments in information technology and telecommunication
play an important rile in exchanging fast and accurate information which range from text, sound, graphic
to video. These technologies seem to be very effective for Distance learning, Virtual University and Elearning.
This paper presents an E-learning programming method and it’s implementation based on
multimedia and Web. An example of the study case corresponds to human organ, where the organ
functions are presented as texts and sounds and the activities as graphic and video.
PENDAHULUAN
Internet, suatu istilah yang saat ini sudah tidak asing lagi bagi masyarakat
umum. Hal ini bisa kita lihat dari perkembangan pemakaian internet di dunia pada
umumnya, dan di Indonesia khususnya. Baik itu dari jumlah komputer pribadi yang
* Universitas Gunadarma, Email : sarif@staff.gunadarma.ac.id
terhubung ke internet, komputer jaringan lokal suatu badan/perusahaan yang
terhubung ke internet, ataupun jasa Warung Internet yang menyediakan penyewaan
internet untuk umum.
Dengan keadaan seperti itu, internet memegang peranan sangat penting dalam
kehidupan manusia dalam berbagai bidang. Seperti bidang informasi, dimana kita
dapat mendapatkan informasi terkini dari hasil pertandingan Sepak bola dari penjuru
dunia, informasi tentang kebudayaan dunia, informasi tentang produk teknologi
tercanggih dan terbaru, melakukan transaksi pembelian dan penjualan barang, lelang,
konsultasi kesehatan, mendengarkan musik, mencari teman baru, mengobrol lewat
internet, dan kegiatan lainnya.
Salah satu sarana internet yang banyak diminati adalah World Wide Web
(disebut “web”) yang mampu menyediakan informasi dalam berbagai media, baik
teks, gambar, animasi, maupun kombinasinya. Dengan memanfaatkan kemampuan
dan fungsi yang dimiliki oleh web, pada makalah ini penulis hendak membahas
mengenai pemanfaatan web sebagai media untuk belajar jarak jauh lewat internet.
Informasi yang tersedia dalam web ini dapat diakses oleh siapa saja, dimana saja, dan
kapan saja bagi mereka yang ingin belajar. Memang pengembangan web seperti ini
sudah dibuat oleh beberapa situs luar negri. Web multimedia yang dibahas pada
makalah ini adalah tentang visualisasi Organ Tubuh Manusia dan fungsi kerjanya
secara interaktif.
Metode penelitian yang dikembangkan terdiri dari studi pustaka, perancangan,
implementasi dan uji coba. Studi pustaka merupakan langkah awal untuk mempelajari
buku, majalah dan jurnal yang berhubungan dengan internet, Web site, multimedia
dan organ tubuh manusia. Hasil studi ini merupakan acuan untuk tahap perancangan
multimedia dan web. Tahap perancangan merupakan tahap yang sangat penting, tahap
ini terdiri dari perancangan struktur navigasi dan perancangan tampilan informasi
Internet
Istilah internet pada mulanya diciptakan para pengembangnya karena mereka
memerlukan kata yang dapat menggambarkan jaringan dari jaringan-jaringan yang
saling terkoneksi yang tengah dibuat waktu itu. Internet merupakan kumpulan orang
dan komputer di dunia yang seluruhnya terhubung oleh bermil-mil kabel dan saluran
telepon, masing-masing pihak dapat juga berkomunikasi karena menggunakan bahasa
yang umum dipakai.
Jadi apa yang dimaksud internet itu sendiri? Pertama, Internet adalah kumpulan
yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling bersambungan
menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Kedua, Internet adalah
seluruh manusia yang secara aktif berpartisipasi sehingga membuat Internet menjadi
sumber daya informasi yang sangat berharga. [1]
Tidak ada jaringan tunggal yang dikenal sebagai Internet, tetapi merupakan
gabungan dari jaringan-jaringan regional seperti SuraNet, PrepNet, NearNet,
AARNET, yang saling dikoneksikan bersama sebagai satu kesatuan dengan TCP/IP
protokol.
World Wide Web (WWW)
Web adalah pelayanan terbaru Internet, yang dikembangkan di CERN,
laboratorium Fisika Partikel Eropa yang didasarkan pada teknologi hypertext. Mulamula
web dikembangkan sebagai sarana pertukaran informasi/ dokumen diantara para
ilmuan. Dengan menggunakan web, pengaksesan berbagai macam sumber informasi
dan layanan di Internet misal, ftp, mail, gopher dan lain sebagainya dapat dilakukan
melalui satu cara yang general. [1][2]
Pada prinsipnya, web bekerja dengan cara menampilkan file-file HTML yang
berasal dari server web pada program client khusus, yaitu browser web. Program
browser pada client mengirimkan permintaan (request) kepada server web, yang
kemudian akan dikirimkan oleh server dalam bentuk HTML. File HTML ini berisi
instruksi-instruksi yang diperlukan untuk membentuk tampilan. Perintah HTML ini
kemudian diterjemahkan oleh browser web sehingga isi informasi dapat ditampilkan
secara visual kepada pengguna di layar komputer.
Multimedia
Sabtu, 26 November 2011
Empat Jutsu ''Pilah Sahabat dan Musuh''
Teman yang baik tidak hanya ada saat senang, tapi juga menemani saat duka. Terlepas keluarga, kehadiran teman membuat hidup lebih berwarna. Bahkan, memiliki teman akrab sebagai tempat berbagi bisa meningkatkan harapan hidup.
Demi hidup lebih berkualitas, bertemanlah dengan siapa saja. Hanya, perlu seleksi untuk menjadikannya teman dekat. Ada beberapa tipe teman yang wajib dimiliki. Namun, ada pula tipe teman yang perlu dijauhi.
Empat teman wajib punya:
1. Teman belanja
Setiap orang memiliki gaya dalam berbelanja. Sebagian menyenangi aktivitas itu saat waktu luang supaya puas berkeliling mencari barang yang tepat. Tapi, sebagian memilih ke pusat belanja saat perlu dan bisa memilih barang belanjaan dalam lima menit.
Jadi, perlu miliki teman akrab dengan gaya serupa dengan tipe Anda. Gaya belanja yang sama bisa mempererat hubungan pertemanan atau apa yang disebut chemistry. Saat ada kecocokan, kualitas pertemanan pun terjaga.
2. Teman pagi buta
Masalah bisa menimpa siapapun dan kapanpun. Karenanya, penting memiliki seorang teman akrab yang siap menerima telepon genting setiap saat, bahkan saat dini hari. Seorang teman yang membuat Anda leluasa berbagi rahasia dan masalah dalam hidup.
3. Teman 'nakal'
Memiliki teman yang berbeda karakter terkadang penting. Perpaduan antara si 'nakal' dan si 'manis' mungkin bisa mencipta kesimbangan hubungan pertemanan. Asal tak mengganggu hidup Anda, memiliki seorang teman 'nakal' juga bisa menambah wawasan hidup.
Awal munculnya robot dapat diketahui dari
bangsa Yunani kuno yang membuat patung yang dapat dipindah – pindahkan.
Sekitar 270 BC, Ctesibus, seorang insinyur Yunani membuat organ dan jam
air dengan komponen yang dapat dipindahkan. Zaman Nabi Muhammad SAW pun,
telah membuat mesin perang yang menggunakan roda dan dapat melontarkan
bom.
Pada tahun 1898, Nikola Tesla membuat sebuah boat yang dikontrol melalui radio remote control, dan didemokan di Madison Square Garden. Namun usaha untuk membuat autonomus boat tersebut gagal karena masalah dana.
Pada tahun 1967, Jepang yang pada saat itu merupakan negara yang baru bangkit, mengimpor robot dari Versatran dari AMF. Awal kejayaan robot pada tahun 1970, ketika Profesor Victor Scheinman dari Universitas Stanford mendesain lengan standar. Saat ini, konfigurasi kinematikanya dikenal sebagai standar lengan robot. Terakhir, pada tahun 2000 Honda memamerkan robot yang dibangun bertahun – tahun lamanya bernama Asimo, serta disusul oleh Sony yaitu robot anjing Aibo.
DI JEPANG
Karakuri ningyo, merupakan istilah Jepang yang berarti boneka
mekanik atau automata, ditemukan pada abad ke-18 dan 19 Masehi. karakuri
berarti "peralatan mekanik untuk permainan, hiburan, atau memberikan
kejutan", sehingga dapat dikatakan bahwa dalam karakuri terkandung
hal-hal magis atau elemen misteri, sedangkan ningyo berarti "orang dan
bentuk" (tertulis dalam dua huruf kanji). dengan demikian dapat
dikatakan sebagai boneka atau patung.
Karakuri dapat dibagi menjadi tiga tipe utama yakni:
1. Butai karakuri (stage karakuri), digunakan untuk keperluan dunia teater
2. Zashiki karakuri (tatami room karakuri), merupakan tipe karalkuri berukuran kecil dan digunakan sebagai elemen dekorasi ruangan
3. Dashi karakuri (festival car karakuri), digunakan dalam acara atau festival keagamaan, dengan menampilkannya mitos-mitos tradisional atau legenda-legenda Bangsa Jepang.
Ketiga jenis karakuri tersebut dinilai telah memberikan pengaruh besar bagi perkembangan dunia teater Jepang seperti Noh, Kabuki, Bunraku.
berawal dari diciptakannya boneka mekamik karakuri Yumi-hiki doji (pemanah muda) karya Tanaka Hisashige (1799-1881), yang dibuat pertama kali pada akhir zaman Edo (awal tahun 1800-an), dengan menggunakan bantuan benang dan mekanisme mirip kerja timer atau pewaktu, dibantu dengan pegas sehingga dapat menembakan empat anak panah pada sasaran dengan sangat ekspresif layaknya pemanah manusia dalam kyudo (olahraga panahan). beberapa gerakan mekanik karakuri pada masa itu berasal dari mekanisme sederhana, seperti pegas, tali, roda gigi, hingga pemangfaatan beban merkuri (air raksa), air, maupun pasir.
Dewasa ini, karakuri pun berkembang menjadi:
1. Matsuri karakuri, digunakan untuk keperluan festival
2. Kogyo karakuri, digunakan untuk keperluan hiburan seperti pertunjukan boneka
3. Zashiki karakuri, digunakan untuk keperluan dekorasi (elemen dekoratif) dalam ruangan.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa perkembangan robotika Jepang saat ini bagaikan pepatah "Manifestasi impian atau harapan dari suatu bangsa yang ada saat ini merupakan cerminan impian atau harapan dari para pendahulunya".Tambahan Dari WIki
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
Karakuri dapat dibagi menjadi tiga tipe utama yakni:
1. Butai karakuri (stage karakuri), digunakan untuk keperluan dunia teater
2. Zashiki karakuri (tatami room karakuri), merupakan tipe karalkuri berukuran kecil dan digunakan sebagai elemen dekorasi ruangan
3. Dashi karakuri (festival car karakuri), digunakan dalam acara atau festival keagamaan, dengan menampilkannya mitos-mitos tradisional atau legenda-legenda Bangsa Jepang.
Ketiga jenis karakuri tersebut dinilai telah memberikan pengaruh besar bagi perkembangan dunia teater Jepang seperti Noh, Kabuki, Bunraku.
berawal dari diciptakannya boneka mekamik karakuri Yumi-hiki doji (pemanah muda) karya Tanaka Hisashige (1799-1881), yang dibuat pertama kali pada akhir zaman Edo (awal tahun 1800-an), dengan menggunakan bantuan benang dan mekanisme mirip kerja timer atau pewaktu, dibantu dengan pegas sehingga dapat menembakan empat anak panah pada sasaran dengan sangat ekspresif layaknya pemanah manusia dalam kyudo (olahraga panahan). beberapa gerakan mekanik karakuri pada masa itu berasal dari mekanisme sederhana, seperti pegas, tali, roda gigi, hingga pemangfaatan beban merkuri (air raksa), air, maupun pasir.
Dewasa ini, karakuri pun berkembang menjadi:
1. Matsuri karakuri, digunakan untuk keperluan festival
2. Kogyo karakuri, digunakan untuk keperluan hiburan seperti pertunjukan boneka
3. Zashiki karakuri, digunakan untuk keperluan dekorasi (elemen dekoratif) dalam ruangan.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa perkembangan robotika Jepang saat ini bagaikan pepatah "Manifestasi impian atau harapan dari suatu bangsa yang ada saat ini merupakan cerminan impian atau harapan dari para pendahulunya".Tambahan Dari WIki
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
Perkembangan sekarang
Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi otonom yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan VSLAM (Visual Simultaneous Localization and Mapping) dari ActivMedia Robotics dan Evolution Robotics.
Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropoda dalam bentuk dan fungsi. Tren menuju jenis badan tersebut menawarkan fleksibilitas yang besar dan terbukti dapat beradaptasi dengan berbagai macam lingkungan, tetapi biaya dari penambahan kerumitan mekanikal telah mencegah pengadopsian oleh para konsumer. Dengan lebih dari empat kaki, robot-robot ini stabil secara statis yang membuat mereka bekerja lebih mudah. Tujuan dari riset robot berkaki dua adalah mencapai gerakan berjalan menggunakan gerakan pasif-dinamik yang meniru gerakan manusia. Namun hal ini masih dalam beberapa tahun mendatang.
Masalah teknis lain yang menghalangi penerapan robot secara meluas adalah kompleksitas penanganan obyek fisik dalam lingkungan alam yang tetap kacau. Sensor taktil dan algoritma penglihatan yang lebih baik mungkin dapat menyelesaikan masalah ini. Robot Online UJI dari University Jaume I di Spanyol adalah contoh yang bagus dari perkembangan yang berlaku dalam bidang ini.
Belakangan ini, perkembangan hebat telah dibuat dalam robot medis, dengan dua perusahaan khusus, Computer Motion dan Intuitive Surgical, yang menerima pengesahan pengaturan di Amerika Utara, Eropa dan Asia atas robot-robotnya untuk digunakan dalam prosedur pembedahan minimal. Otomasi laboratorium juga merupakan area yang berkembang. Di sini, robot benchtopdigunakan untuk memindahkan sampel biologis atau kimiawi antar perangkat seperti inkubator, berupa pemegang dan pembaca cairan. Tempat lain dimana robot disukai untuk menggantikan pekerjaan manusia adalah dalam eksplorasi laut dalam dan eksplorasi antariksa. Untuk tugas-tugas ini, bentuk tubuh artropoda umumnya disukai. Mark W. Tilden dahulunya spesialis Laboratorium Nasional Los Alamos membuat robot murah dengan kaki bengkok tetapi tidak menyambung, sementara orang lain mencoba membuat kaki kepiting yang dapat bergerak dan tersambung penuh.
Langganan:
Postingan (Atom)


